ウォーブレ始めました4日目(コンボラピス)他のデッキ紹介編

どうも最近暑くて困っています。

ここでは、他のデッキ紹介と共に、使用感を語っていきましょう。

 

まずデッキ系統ですが、カードゲームには3種類のタイプがあります。

アグロ

テンポ

ミッドレンジ

コントロール

この4つです。

 

アグロとはコストの軽いカードなどでデッキを組み、速攻で倒すデッキのことを指します。

 

 テンポとは遅いカードは入れずに毎回盤面をとって攻めていくアグロよりの中速デッキです。

 

ミッドレンジとは説明が難しいのですが、速さとコントロールを兼ね備えてる、いいとこ取りのパワーカードで集めたデッキでしょうか。一体のカードパワーを重視したデッキですね。中速デッキです。

 

コントロールとはその名のとおりコントロールすることをいいます。ボードコントロールなどがありますが、その多くはゲームを支配するデッキを指します。コストの高いカードが多く、カードパワーは高いのですが、遅いデッキです。

 

基本の相性差は

アグロ

↓不利↑有利

ミッドレンジ

↓不利↑有利

コントロール

↓不利↑有利

アグロ

となっております。

ウォーブレでもこの三つのタイプがあります。

テンポは環境によってかわるので例外とさせていただきます。

 

国家同士の相性差はたしかにあるのですが、そこまで悲観するほどではありません。

まずラピスからいってみましょう。

 

ラピス

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デッキタイプはコンボラピスと機械ラピスなんかがあります。

現在、コンボラピスのみしか機能していないため、デッキタイプを読まれるのが弱点となります。

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タオシン

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速いデッキタイプが多く

アグロタオシンとミッドレンジタオシンがいます

タオシンの直接火力は強力で強いです。

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ソウルを使ったカードもあり、第3弾でも追加予定なので、ドンドン攻めたい人にオススメと言えるでしょう。

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他にもトラップの扱いにも長けており、第3弾での強化が期待されるデッキとなっております。アグロよりのカードが多いですが、トリッキーなカードも多数あり、ソウル管理もしなくてはいけないので脳筋にみせかけて賢い国家です。

 

マグナ

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デッキタイプはコントロールマグナ、テンポマグナが代表です。

青の国家らしく、相手をコントロールします。ウイルスなども押し付けます。

 

マグナにはこのゲームの最強除去スペルスウィート・メスが存在しており、どんなユニットもこれ一つで無力化できます。

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攻撃力2以下を倒す手段が豊富で、それをサポートするカードも多数存在しています。

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GCが壊れです。

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EGユニオン

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デッキタイプはテンポユニオン、コンボユニオンが存在します。

黒の国家でありデメリットがあるカード群が多いです。

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カードパワーは随一ですがデメリットとしてウイルスカードが手札に加わってしまいます。

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ウイルスを利用したカードが存在しており、デメリットを如何にメリットに変えていくかが勝負の鍵になります。テクニカルな国家といえるでしょう。

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この国家はソウルバーストが一番強力であり、全敵ユニットのHPを1にする効果となっています。

GCのウィットフォード様はソウルバーストと非常に噛み合っており、とても強力です。

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シェド

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デッキタイプはアグロ、ミッドレンジ、コントロールとなんでもこなすオールラウンダーです。この国家は、強力な効果持ちをメモリーを破壊することで成し遂げます。ハースストーンのシャーマンです。

 

どれもメモリーに関する効果が多く、モリーを破壊することで1コスト4点など、超カードパワーを叩きだします

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この国家のソウルバーストは少し変わっており、ユニットを召喚するタイプです。

ソウル1~4ガネーシャ

ソウル5~8カーリー

ソウル9シヴァ

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カードパワーは高いですが、この国家はプレイングが少し変わっており、攻めるタイミングを見極める必要があります。思った以上に扱いが難しい国家といえるでしょう。

 

以上で紹介を終わります。流し程度の紹介なので、間違えていたりしていたら随時修正したいと思います。

 

まとめ

ラピス ワンキル

タオシン アグロ

マグナ コントロール

EGユニオン コンボ

シェド 全部

 

ウォーブレ始めました3日目(コンボラピス)プレイング編

 夜勤で辛い今日この頃、ウォーブレのおかげでなんとか凌げています。

公式生放送はすごく盛り上がり大盛況でした。

着々とウォーブレプレイヤーが増えて嬉しいです。

 

さて置きここではコンボラピスのプレイングについて説明します。

 

まずコンボラピスの勝ち方から見てみましょう。

1全体バフで殴る

2クイック持ちでバフして殴る

3千年猿タンゲでクイック持ちにさせて殴る

4コントロールしてアド差で勝つ

 

1全体バフで殴る

まず1ですが、場持ちがいいフォロワーが多いので、ラピスのソウルバーストでバフして倒すという勝ち筋です。

ちなみに・・・

ソウル1~4 +1/+1修正、ターン終了時破壊される

ソウル5~8    +1/+1修正

ソウル9(MAX) +2/+2修正

これがラピスのソウルバーストとなっております。

 

2クイック持ちでバフして殴る。

1と同じような感じです。邪怨というユニットが出せるのでそれだけでソウルがMAXならば3点ダメージたたき出すことができます。

 

3千年猿タンゲでクイック持ちにして殴る。

一番多い勝ち方です。タンゲ2体だけでソウルバーストを使用すると12点ダメージを叩き出すことができます。場にユニットが残っていれば20点を持っていくことが可能なこのカードは恐ろしく強いカードとなっています。

 

4コントロールしてアド差で勝つ

一応コントロールデッキなので、優秀なユニットが多いのでコントロールしやすく、この戦法も取ることができます。ヨミなどのカードがコントロールデッキだと返せないので強いです。

 

まとめ

千年猿タンゲの効果で殴る、バフして殴る。たまにコントロールする。

 

試合展開

序盤 盤面を取る

  ↓

中盤 盤面を取る

        ↓

終盤 隙あらば倒す

 

序盤はウリノスケ餓狼などの優秀なフォロワーとスペルで盤面をとっていきます。

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中盤も盤面処理を優先します、特に神秘の鷹は鬼といっていいほど強く、すべてのデッキに刺さります。

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 他にはアルト=オルトなどで時間稼ぎしながら詰めていきます。

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ヨミは場持ちがいいので優秀なアタッカーになります。

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終盤はいつものこいつで終わりです。今のカードプールではこいつを止めれないので、しっかりとライフ計算してとどめをさしましょう。

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マリガンについて

基本2コスユニットは1枚キープします。1コストもキープします。ここがキープできていればラッキーをキープ1コストの餓狼はタシオンとシェド以外には基本返します。あとは全マリガンでオッケーです。

注意4コストはどんな場面でもキープしないこと。

理由は多々あるのですが・・・

まずソウルを貯めないとキルしにくいので低コストはキープしなければいけません。

このカードゲームはドローかメモリーを増やすか選択できるので、コンボデッキが成立しやすいカードゲームとなっています。デッキを全引きすることなんてザラです。なので重いカードはキープしなくても、必ず来るので安心してください。

モリーの基準ですが六メモリーまでは基本伸ばしたほうが良いとされています。

そこからはハンドかメモリー選択ですね。正直個人の好みです。

 

 

 

 

 

後書き

3弾目発売はまだ不明ですが、現在一番強いデッキがコンボラピスです。色んなTCGをやってきましたが、ハンド選択で手札を増やせるので、ドローソースを入れなくていいというのがこれまた強みに繋がっているといえます。序盤、中盤と処理能力も高く、後半は鹿のおかげでユニットの効果で詰むといった状況もないので、全てに隙がないのが現状です。

強さ的にはどの国家も同じぐらいですが、ラピスだけちょっと頭が抜けている状態です。個人的にはシェドも強いと思いますが、扱いが難しく、引きに左右される場面が多いので、やはりイーブンといったところかなと思いました。

 

終わり!

 

 

 

 

 

ウォーブレ始めました2日目(コンボラピス)クリエイト編

ウォーブレ2日目です。MTGなどを嗜んでいたためか、すんなりとルールが入ってきた今日この頃です。ですがオーバーヒートシステムは難しく使いどころがなかなか見定めできません。

さて、今日はコンボラピスで必須カードを紹介していきたいと思います。

まずはGCと呼ばれる最高レアリティからです

 

クリエイト+5000

覇王白獅子 第1弾で排出

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強おおおい!説明不要ッ!

これが当たればコンボラピスを組む一択です。

 

クリエイト+5000

邪怨を纏う豪虎 第2弾で排出

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5コストでガーディアン持ちのGC

効果はログイン時、邪怨を2体出すというもの

ログインとは登場時に発動する効果のことであり、このカードを出したら発動するよ~といった効果です。

邪怨とは1/1のクイック持ちでターン終了時破壊されるユニットとなります。

この邪怨が強く、相手のユニットの処理から、ソウルバーストによるバーストダメージが期待できます。更にガーディアンを持っているため他のユニットや自分自身を守れるうえに、このユニットが対戦相手にダーメジを与えるとソウルを奪うというオマケ付きです。

ちなみにガーディアンとは相手が優先して攻撃しないといけないユニットの事です。

守護や挑発みたいなもんです。

よって最強。

 

次はSRの紹介です

 

クリエイト+1500×3

 幽幻の執女ヨミ 第2弾で排出

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 このカードは3/1と貧弱ですがソウル分0/+1修正する効果があります

ラピスと言う国はソウルバーストを基本止めをさすとき以外には使わないので非常に使い勝手がいいカードとなっています。このカードの強いところはそれだけではありません。対戦相手のスペルや能力の対象とならない恐ろしい効果をもっています。

これによりコントロール相手はこれだけで詰むといった状況が多く、場持ちが非常に高いです。更にこの効果、味方ユニットにブーストすることができるため恐ろしい怪物を作ることができます。よって3枚必須です。

 

クリエイト+1500×3

千年猿 タンゲ 第一弾で排出

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壊れ、説明不要ッ!3枚必須。

 

クリエイト+1500×3

ラッキー 第一弾で排出

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カードゲームで必ず存在する汎用性があるカードです。

ガーディアン持ちで2/3この時点で強いですが、ログアウト時にソウルを追加で得ることができます。

ログアウトとは破壊された時ですね。墓地にいった時です。

他のデッキでも3枚必須なので、コンボラピスとかどうでもいいわといった方々にも必須カードとなります。とりあえず始めた方はクリエイトしときましょう。

 

次はRカードの紹介です。

 

クリエイト+400×2~3

宵の霧アサギリ 第一弾で排出

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 強い説明不要ッ!

 

クリエイト+400×3

双警機アルト=オルト 第一弾で排出

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アグロ殲滅

コントロール殲滅

強い!場持ちもいいので最後のソウルバーストで止めをさすときにバフ対象となる。

 

クリエイト+400×3

孤高の傭兵ガンヴィート 第一弾で排出

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 1コストの優秀ユニット

序盤、中盤、後半を支える縁の下の力持ち。

邪怨にもバフできるのでユニット除去にも優秀。これの使い方で戦局が変わる。

 

次はCカードの紹介です

 

クリエイト+100×1~3

不死梟 第一弾で排出

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何回破壊されても手札に戻るため、手札が枯渇せずにソウルを貯めれる優秀コモン。

ブーストも使いやすいため、3枚でも可、被るのが嫌なら1枚でも可。

 

クリエイト+100×3

武闘派戦士シリメツレツ 第一弾で排出

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2コスト2/2の優秀カード、無視しにくい効果のため時間稼ぎから、敵の破壊までこなす強いカード。カードゲームは低コストは必須なので絶対入れよう。

 

クリエイト+100×3

神秘の鷹 第一弾で排出

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コモン最強カードの1角、効果を消すという単純な最強効果で、封じ込める。

ガーディアンなので時間稼ぎもでき3/4とスタッツも優秀。

 

クリエイト+100×3

千両役者ウリノスケ 第二弾から排出

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召喚時に邪怨を一体出す2コストカード

この邪怨が強く、序盤の盤面取りから、後半のバーストダメージまで期待できる。

ウリノスケ×3+タンゲ+ソウルバーストで6×2=12点

コモン最強カードの1角、3枚必須。

 

Pカードの紹介です。

クリエイト+1800×3

追憶の聖戦士シルヴィア 現在クリエイトでしか入手不可

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最強カードの1角であり

全体+1/0か0/+1かする効果である。

ラピスと相性が抜群で、他のデッキでも3枚入る優秀カード

真っ先にクリエイトすべきカードである。

 

 

ここからは環境に合わせて採用されるカード群です。

 

クリエイト+1500

キャプテンギャラック 第一弾で排出

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全体除去3点の優秀カード

オーバーヒートした場合自身が生き残るのでフィニッシャーにもなる持ってたら入れるべきカード№1

 

クリエイト+400

堅殻戦機カニテツ 第2弾で排出

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ソウルを消費して1点をばらまくカニ野郎、ソウルを消費しなくても使えるため、ソウルバーストした後でも安心。汎用性が高く、当たったら入れるべきカード。できればクリエイトしたい。

 

後は、餓狼威嚇がラピス専用のBカードであり、環境によってどちらかが積まれるといったことになっている。

 

まとめ

仮デッキ

餓狼×2か威嚇×3

ガンウィート×3

不死梟×1~3

武闘派戦士シリメツレツ×3

千両役者ウリノスケ×3

宵の霧アサギリ×2~3

ラッキー×3

双警機アルト=オルト×3

幽幻の執女ヨミ×3

追憶の聖戦士シルヴィア×3

神秘の鷹×3

邪怨を纏う豪虎×1

堅殻戦機カニテツ×1~2

キャプテンギャラック×1~2

覇王白獅子×1

千年猿タンゲ×3

合計=約37100クリエイト

はっきりいって高いです。

ですが、爽快感は半端ではなくコントロールに強いデッキなので、作る価値はあります。

 

ここまでお読みになりお疲れ様です。

今日はこのあたりで失礼します。ありがとうございます。

 

ウォーブレ始めました1日目(コンボラピス)システムちょこっと解説編

面白いカードゲームがあるよということなのでウォーブレを紹介されたところ・・・

初めてみると、良く出来てるなぁと関心致しました。

チュートリアルも分かりやすくカードゲーム初心者でもおすすめできるかなと。

今ならBOXも配布ということなので無課金でも始めれます。

 

さて、私は初めてから何使おうかな~と眺めていました。私はMTGでも赤が好きで最初のリーダー的なものを好むのでラピスで始めました。いわゆるコンボラピスです

ここではコンボラピスを紹介します。ついでにシステムもちょっと

 

コンボラピスとはこの千年猿タンゲを利用し、相手のライフを一気に削るという爽快感溢れるデッキです。

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このゲームはソウルバーストというものが存在しており、国(このゲームではリーダーを国と表現する)がそれぞれ持つ特有のスキルみたいなものです。

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ラピスという国は全体強化のバフができ、このカードと相性がいいです。

クイックを得るというこのカードはMTGでは速攻、Shadowverseでは疾走、Hearthstoneでは突撃というところです。

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カードゲーム初心者の方に説明致しますと、出したカードはすぐにはリーダーや他のカードには殴れないのですがこのカードがいると全ての味方カードをはすぐ殴れるようになるのです。かなりやばいですよね・・・

 

ともかくこのカードを軸としたワンキルデッキみたいなものです。

他にも有名なコンボがありこれが一番有名でしょうか

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アサギリオルトコンボ(読み方は自由です)

アルトオルトの効果は全敵ユニットに1ダメージを与える効果です

一方アサギリはダメージを与えたユニットを破壊します。

そしてこのゲームはブーストという面白いシステムがあります。

ブーストカードは他のカードに重ねてバフ効果や特殊効果を付けることが

できます

アルトオルトにアサギリを付けることで相手のカードを問答無用に破壊します。そしてこの効果はターン終了時まででなく永続するので、破壊し続けれる極悪コンボとなります。

ここでアルトオルトのチャージと書かれた効果、気になっている方がいると思います。これもウォーブレの面白いシステムの一つです。

チャージとは原則3回発動します。ターン終了時に1回ずつ発動する効果で、アルトオルトの場合ターン終了時に1点ばらまく効果ですね。ということはこのコンボは3ターン続くということですね、恐ろしい・・・

 

 

もう一つのフィニッシャー枠がこいつです。

すごいカッコイイです。すごい。

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このカードもクイック持ちです。基本カードゲームで召喚酔いしないカードはだいたい強いです。所でオーバーヒートと書かれていますねこのカード、オーバーヒートとはウォーブレ最大の面白いシステムです。

基本マナなどを増やしてカードを出していくのが一般のカードゲームだと思います。

このゲームも同じで1ターン毎にモリーか追加ドローを選択できます。

モリーとは最大8まで増やすことができ、モリーを使用して左上のコストを支払うシステムです。そしてオーバーヒートとはメモリを吹っ飛ばして追加モンスターを呼べるのです。しかしこのオーバーヒートシステム、デメリットが存在します。

1試合1回しか使用できない。

出したコスト分メモリーが破壊される。

自分メモリーよりコストの高いカードはオーバーヒートしても出せない。

ですのでこのカードを使用する場合7メモリまず持ってないといけないということですね。1ターン目で出すズルはいけません。7メモリー使用したあとオーバーヒートして追加で出すというのが一般の使い方です。

 

さてコンボラピスの解説というよりかはシステムで大体終わってしまいました。

申し訳ありません。次からはもっと解説したいと思います。

この記事でウォーブレのプレイヤーが一人でも増えることを願っています。

大変長い文章お読みになりお疲れ様です。